Beta ufc
EA SPORTS UFC 5 : Changements depuis la bêta fermée
gameplay
était cassé trop facilement.
- Le blocage était en cours d’ajustement dans la version de la bêta fermée. Il était plus faible par rapport à UFC 4, mais a été réajusté à sa force d’origine pour le lancement.
Les jabs sont trop bons pour briser les blocs.
- Le jab a été sévèrement nerfé. Nous avons fait trois choses avec le Jab :
- Réduire la puissance d’arrêt de 40 % à 30 %. Vous devez frapper les gens plus tôt afin de les arrêter avec le jab.
- Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le fonctionnement de la puissance d’arrêt, ces pourcentages correspondent à la date à laquelle vous devez frapper les gens pendant l’exécution de leur frappe afin de les arrêter. Avant, vous pouviez frapper les gens jusqu’à 40 % de l’exécution de leur propre attaque et les arrêter, maintenant ce sera le cas 30%. ]
- Réduit la vitesse du jab en progression de quelques images.
- Nerf les dégâts du jab de 20 %.
- De plus, nous avons réduit les dégâts de la ligne droite/croisée de 10 %, ce qui aidera à limiter l’efficacité du jab au combo direct lors de la rupture de bloc.
Les combinaisons de genou et de coude sont trop fortes.
- Ceux-ci ont été fortement nerfés depuis la bêta. Les combos ont été ralentis, coude à coude et plus encore ceux qui mélangent genou et coude. De plus, l’évasion intégrée de l’inclinaison arrière des genoux a été supprimée et le genou arrière lui-même a été un peu ralenti.
Le mouvement de la tête consomme trop d’endurance.
- fixe. Les fentes ont également été conçues pour consommer moins d’endurance.
Suivi excessif des grèves.
- Nous avons Correction d’un problème qui faisait que les frappes suivaient plus qu’elles ne le devraient dans certaines circonstances.
Les inversions Ground and Pound sont trop faciles.
- Nous avons apporté des modifications notables au comportement de l’endurance lors des attaques au sol.
- Les renversements nécessiteront désormais une configuration, par exemple si l’attaquant lance plusieurs coups de poing et en rate quelques-uns, pour concéder l’avantage d’endurance nécessaire à un grand renversement.
- D’un autre côté, le mouvement de la tête du combattant soumis ne consommera pas autant d’endurance. Veuillez noter, cependant, que les GnP Elbows sont une frappe à haut risque et de récompense et peuvent être inversés par un mouvement de la tête, même sans une avance d’endurance du défenseur.
Trop de renversements peuvent se produire.
- Les événements de résilience et de santé des combattants ont été ajustés, ce qui permet de réduire le nombre de renversements répétés avant qu’un KO ne se produise.
- Nous continuerons à ajuster cette variable et d’autres qui sont liées à la suite des commentaires post-lancement.
Les arrêts du docteur peuvent se produire sans que les blessures aient l’air assez graves
- Dans la bêta fermée, les arrêts du docteur se déclenchaient correctement en fonction de la quantité de dégâts infligés, mais les visuels n’avaient peut-être pas l’air précis. Ceci est spécifique aux arrêts de gonflement. Il se peut que l’œil n’ait pas gonflé ou que la bosse frontale ne soit pas assez grosse. Ce problème a été corrigé depuis la bêta fermée.
Le combo Straight to Lead Overhand est trop rapide.
- Les versions régulière et glissante sont fixées pour le lancement. Ils ont été ralentis et la version qui jouait une main avancée au lieu d’une version stationnaire joue maintenant le fixe.
Les nouvelles animations d’uppercut semblent maladroites.
- Correction des animations d’uppercut.
Les combattants se retrouvent bloqués lorsqu’ils entrent dans certaines soumissions.
- Tous les cas connus de ce problème ont été corrigés depuis la version bêta fermée.
Relâcher la lutte du crochet de talon peut empêcher les transitions de se produire pendant un certain temps.
- Corrigé depuis la version bêta fermée.
Interruptions de référence pour les contrôles médicaux qui se produisent lorsque les combattants sont au cœur de l’action.
- Ce problème a été résolu. Il y a des cas limites où les combattants avancent et frappent juste après que l’arbitre ait demandé une pause. Mais nous avons résolu les cas où les combattants sont déjà proches et frappants. La ref ne s’interrompt pas dans ces Scénarios.
L’endurance est trop abondante, surtout en position debout.
- Avec les buffs pour la défense, il est plus facile de faire rater les adversaires et de drainer davantage leur endurance. L’augmentation du rythme défensif du combat est également susceptible d’ouvrir des opportunités pour plus de coups au corps, ce qui draine également l’endurance.
- L’endurance est l’un des éléments les plus difficiles à régler, car il existe des facteurs directs et indirects qui s’additionnent et provoquent un effet boule de neige. Nous traitons l’ajustement de l’endurance comme une priorité absolue pour nos futures mises à jour et nous savons à quel point il est important que les matchs aient un flux authentique. Nous continuerons à suivre les commentaires de la communauté sur le coût de l’endurance pendant les matchs.