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Le meilleur soutien pour ladc

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Chaque ADC dans League of Legends est très différent, chacun avec son propre ensemble de compétences, de stéroïdes et de moyens astucieux d’obtenir des éliminations rapidement et efficacement. Cependant, chacun de ces carrys a besoin d’un soutien qui peut l’aider dans sa quête pour accumuler les éliminations, l’or et, finalement, la victoire. Chaque carry a son propre ensemble spécifique de besoins qui doivent être satisfaits pour avoir une voie réussie. Si vous avez déjà joué en support pour quelqu'un qui a verrouillé un ADC, ou si vous souhaitez améliorer le succès de votre file d'attente en duo, voici un guide rapide pour savoir quels ADC et supports s'accordent le mieux. Notez que tous les supports ne figurent pas dans la liste et que certains y figurent plusieurs fois. Cela ne veut pas dire qu’ils ne sont pas bons pour le champion, mais celui qui figure sur la liste avait juste une longueur d’avance. Si vous voulez essayer de vous écarter de cette liste, recherchez des supports ayant des qualités similaires à ceux énumérés. Par exemple, Taric, Leona et Alistar sont tous des supports CC tanky. Leona a plus d’engagement et de contrôle de foule à distance, Alistar peut absorber les dégâts avec les meilleurs d’entre eux, et Taric a des sorts de soins et de soutien à gogo. Ils fournissent tous un contrôle de foule et peuvent subir des dégâts, mais recherchez les qualités dont vous pourriez avoir besoin plus précisément.

Ashe = Lux

Ashe a certains des meilleurs dégâts précoces des ADC, son A étant capable d’infliger de gros dégâts si l’ennemi reste assez longtemps pour être touché par tout cela. Elle a également sa propre part de contrôle des foules, son Z étant un ralentissement à faible temps de recharge plutôt puissant, et son Ultime étant un étourdissement très puissant. L’utilisation principale de Lux est d’étourdir et d’endommager les adversaires de très loin, et elle le fait bien ici. Son A est un moyen idéal de s’assurer que les adversaires doivent rester sur place pour le A d’Ashe, et son E inflige de gros dégâts pour compléter parfaitement le W d’Ashe. Si cette voie peut prendre quelqu’un hors de position, cela lui permet de rester eux là-bas, avec le A de Lux, le Z d’Ashe, le lent de Lux et les ultimes des deux pouvant bien travailler à distance. Si elle est bien faite, cette voie peut faire boule de neige sans même avoir à se salir les mains.

Caitlyn = Lulu

Si vous vous êtes déjà dit « J’aimerais pouvoir encore faire des dégâts insensés à l’ennemi, même s’ils sont sous leur tour », alors cette voie est faite pour vous. Le premier avantage évident de Caitlyn et Lulu est leur portée. Lulu a une bonne portée d’attaque de base, un excellent tir de compétence A et la capacité de tirer un tir Q plus long avec son E équipé sur une autre cible. Caitlyn a l’une des plus longues portées du jeu, en plus de son kit de capacité, capable d’infliger des dégâts de loin avec facilité. Combinez cela avec la capacité de Caitlyn à piéger ses adversaires, la capacité de Lulu à polymorphiser ses adversaires et la capacité de Lulu à donner à Caitlyn de la vitesse et un bouclier, et vous avez une voie qui a une bonne portée, un contrôle durable des foules, une mobilité décente et de gros dégâts.

Corki = Alistar

Il s’agit d’une centrale électrique à courte portée. La capacité de Corki à déchiqueter ses adversaires avec sa mitrailleuse Gatling et ses missiles signifie qu’il n’est pas du genre à se laisser déranger lorsqu’il est de près. Il a également un potentiel plus élevé avec ses missiles ainsi que sa bombe au phosphore, sans parler de sa mobilité qu’il obtient de sa Valkyrie. Malheureusement, comme tant d’autres ADC, il est plutôt facile à tuer, se fournissant peu de défense sans s’échapper. Alistar est la solution idéale. Il soigne Corki pour maintenir sa santé, ainsi que les dégâts rapprochés et personnels que le contrôle des foules peut fournir. Alistar peut absorber des tonnes de dégâts pour Corki, tandis que Corki révèle à ses adversaires combien de dégâts un Yordle peut infliger.

Draven = Nami

Draven pourrait être le plus grand dégât champion de cette liste, compte tenu de la douleur que ses haches tournantes peuvent causer s’il n’est pas touché. Alors, quel soutien peut le garder intact et tuer le plus longtemps ? Pourquoi celui avec le ralenti à distance, le soin à longue portée et le buff d’attaque de base bien sûr ! Chacun des mouvements de Nami profite énormément à Draven. Elle peut garder des cibles à portée pour au moins une, sinon plus de ses haches. Elle peut simultanément soigner Draven et infliger des dégâts à ses adversaires à une distance de sécurité. Elle peut ajouter encore plus de dégâts à ses dégâts méchants avec son E, de sorte qu’il inflige réellement des dégâts magiques en plus de ses dégâts physiques. Son ultime gardera n’importe quel adversaire coincé sur sa voie, et les dégâts fous de Draven feront en sorte que personne ne parte.

Ezreal = Taric

La voie fanfic a en fait un grand potentiel, avec le fait que tout le kit d’Ezreal est basé sur le fait qu’il inflige des dégâts rapidement et ne se fait pas prendre. Il a une échappatoire sous la forme de son Flash, et le reste de ses capacités font des dégâts en ligne droite. Cue Taric, qui peut obtenir un étourdissement pendant qu’Ezreal est proche de ses adversaires, et vous avez la grandeur qui attend de se produire. Taric donne également à Ezreal plus de statistiques défensives, ainsi que le soigner au cas où il se ferait prendre. Plus fondamentalement, comme la plupart des voies déjà sur cette liste, Ezreal a de gros dégâts, Taric a un excellent CC. Ezreal a également son ultime qui peut fournir beaucoup de dégâts dans une large portée, ce qui est bien si Taric peut étourdir plus d’un adversaire dans un combat d’équipe.

Graves = Leona

Cette ruelle est un classique. Tous ceux qui ont vu le titre de cette liste s’attendaient probablement à celui-ci, et c’est tout à fait compréhensible. Graves/Leona est l’une des voies les plus puissantes qui soient, et voici les raisons pour lesquelles. Tout d’abord, vous avez un champion qui inflige des dégâts en rafale insensés, et un champion qui ne fait rien d’autre que de s’assurer que le Les champions ennemis ne peuvent pas bouger. Demandez à Leona d'enfermer ses adversaires avec sa lame zénithale et la partie est terminée. Graves peut faire écran de fumée et libérer son A, Leona peut les étourdir à nouveau, et les deux peuvent ultimer pour assurer la mise à mort si nécessaire. Faire mousser, rincer, répéter, victoire. Vous avez également Leona capable de protéger Graves avec son CC et sa santé fous, car Graves a besoin de s’approcher très près pour pouvoir toucher n’importe qui.

Jihn = Morgane

Cet appariement est comme beaucoup d’autres sur cette liste. Un ADC à dégâts élevés, avec un support lourd CC. Cependant, de tous ces tropes, celui-ci a le potentiel de dégâts le plus élevé en cas de glissement de terrain. Les deux champions ont en fait des pièges très puissants, ce qui pourrait devenir une chaîne mortelle pour empêcher un champion de se déplacer assez longtemps pour décharger ses dégâts massifs. Ils ont également tous les deux des dégâts élevés en début de partie, donc l’avantage de la voie découle d’un meilleur niveaux 2 et 3 que la plupart des adversaires. De plus, leurs ultimes ont une grande synergie, Morgana étant capable de piéger plusieurs champions afin que Jihn puisse choisir la cible idéale parmi plusieurs champions immobiles.

Jinx = Blitzcrank

Si une voie de cette liste pouvait être décrite comme « un pur chaos pour les deux camps », vous pouvez parier que ce serait celle-ci. Ce combo offre un excellent contrôle des foules et des dégâts encore meilleurs, et le rend incroyablement rapide. Jinx peut faire de bons dégâts de près et de loin, avec ses roquettes ainsi que son mini-pistolet. Elle peut ralentir ses adversaires avec son Z et les piéger avec son E. Elle seule est chaotique, capable d’infliger rapidement des dégâts à ses adversaires et de les maintenir immobiles aussi longtemps qu’elle en a besoin. C’est là qu’intervient Blitzcrank. Il est rapide, capable d’accélérer pour chasser tous les adversaires en fuite. Il a sa prise de signature, avec peut rapprocher ses adversaires de Jinx et de son sac à tours, Et il peut les garder là-bas. Dans un scénario 2v2, ces deux-là peuvent infliger des dégâts importants, car le contrôle de foule combiné de Blitzcrank et Jinx est suffisant pour maintenir un laner en place pendant qu’ils suppriment leur barre de PV, puis se tournent vers l’autre avec leurs ultimes et leur stéroïde de vitesse (le passif de Jinx a été conçu pour une voie comme celle-ci).

Kalista = Alistar

La voie 'Kalistar' est un incontournable depuis la sortie de Kalista en octobre 2014. Une fois que son Ultimate a été révélé, il n’a pas fallu longtemps aux gens pour comprendre quel champion l’aiderait à remporter les victoires le plus souvent. Bien qu’il y ait d’autres grands champions de chars qui font l’affaire, aucun n’est aussi bien adapté à Kalista que le Minotaure lui-même. Bien que ses soins laissent à désirer, ses repoussements et ses coups fous sont parfaits pour positionner les laners ennemis à portée de la Déchirure de Kalista. Il peut également garder les cibles à portée de son application se cumule avec son A, et quand Déchirure est à terre, il peut éloigner les champions ennemis avec son Z. L’ultime est également un grand avantage, Kalista étant capable de lancer un Juggernaut imparable dans n’importe quel groupe d’ennemis, surtout s’il utilise son propre ultime pour empêcher la plupart des dégâts entrants.

Kindred = Tahm Kench

À l’opposé de Caitlyn/Lulu, ce qui est génial avec Kindred et Kench, c’est à quel point ils sont mortels à courte portée. Kindred a une portée très limitée, mais s’ils peuvent s’approcher de ses adversaires, Wolf peut faire de bons dégâts. Kindred dispose également d’un excellent ultime pour toute situation vraiment mauvaise, mais ses adversaires pourraient également en bénéficier. Tahm Kench a tout ce dont Kindred a besoin. Il peut étourdir les ennemis qui s’approchent de Kindred, et les ramasser et les déplacer de son ultime. Il peut également les mettre en sécurité, surtout si Kindred utilise son ultime en premier. Avoir santé folle avec son E, et peut jouer sur son ensemble de mouvements en étant le soutien qu’il est.

Kog’Maw = Janna

Kog’Maw a un kit unique, étant le seul ADC qui doit rester immobile le plus souvent possible. Pour décharger complètement ses dégâts, Kog’Maw doit rester immobile et essayer simplement d’augmenter sa vitesse d’attaque, afin que ses adversaires aient peu de temps pour réagir. Cependant, cela conduit Kog’Maw à être non seulement peu mobile, mais aussi faible en défense. Janna fournit non seulement une défense supplémentaire à Kog, mais fournit également deux façons de garder les adversaires à portée de lui et de ne pas l’attaquer, avec ses Tempêtes Hurlantes et Zéphyr. La mousson est également un excellent moyen de sauver Kog à la dernière minute, en le soignant et en supprimant toute menace de dégâts à courte portée de la situation.

Lucian = Braum

Les passifs à eux seuls devraient expliquer pourquoi ces deux-là sont associés sur cette liste. Lucian gagne deux attaques de base à la place d’une après chaque capacité, et Braum peut appliquer un étourdissement qui est cumulé par les attaques de base. Essentiellement, si Braum peut atterrir un A sur un adversaire à courte portée au niveau 1, et obtenir une attaque de base, tout ce que Lucian a à faire est de frapper une capacité et une auto une fois, et vous avez un méchant combo d’étourdissement de niveau un. Cela s’amplifie au niveau 3, lorsque Lucian peut infliger des dégâts massifs et se précipiter vers les adversaires. Si Braum peut se tenir derrière moi pour se positionner puis libérer son A, Lucian peut désormais poursuivre ses adversaires pour obtenir des charges et infliger plus de dégâts pendant qu’ils sont assis là. De plus, l’ultime de Lucian est idéal pour un ennemi étourdi, surtout avec un ultime Braum qui est proche derrière pour les garder proches.

Miss Fortune = Leona

Miss Fortune a un kit très immobile, obligeant ses adversaires à rester soit dans son champ de vision, soit juste derrière une autre cible pour maximiser ses dégâts. Elle doit également lancer des attaques de base pour déclencher son passif Love Tap, de préférence en changeant souvent de cible. Leona lui fournit suffisamment de contrôle des foules pour pouvoir déclencher certains de ses mouvements de dégâts les plus élevés, à savoir son E et son Ultime. Les ultimes combinés de cette voie fournissent un monde de douleur pour le nombre X d’adversaires qui sont au mauvais endroit au mauvais moment. Miss Fortune et Leona ont également de très bonnes AOE pour les combats d’équipe dans la fosse aux dragons, ainsi que la capacité combinée de poursuivre les adversaires en fuite avec de la vitesse et un contrôle de foule à distance.

Quinn = Nautilus

Quinn n’est plus aussi populaire qu’avant, avec ses prouesses déplacées vers la voie du haut et la jungle à partir de la saison 6. Cependant, pour ceux qui la jouent en tant que carry, le Titan des Profondeurs est votre copilote de choix. Quinn s’épanouit en faisant passer son passif Harrier pour se déclencher, et en étant capable de s’assurer que les adversaires ne peuvent pas échapper à ses dégâts élevés mais plutôt à son kit lent et à courte portée. Si vous utilisez correctement le contrôle de foule de Nautilus et que vous essayez de vous concentrer sur leur transport pour Quinn, alors vous devriez avoir du mal à accéder à cet écran de victoire. N’oubliez pas que Nautilus peut Q à la même cible que Quinn Vaults sans interrompre son Vault, ce qui les maintiendra également là assez longtemps pour que Quinn puisse infliger des dégâts potentiellement mortels.

Sivir = Barde

Cette voie a deux choses qui la rendent vraiment mortelle : l’agressivité et la vitesse. Sivir reste l’une des plus grandes menaces de vagues et de tours du jeu, pouvant utiliser son Z pour trancher de grosses vagues et son A pour achever les sbires. Elle peut également l’utiliser pour les champions, étant capable de réduire rapidement la barre de santé d’un champion ennemi si elle peut réussir ses tirs. Entrez dans Bard. Il a un étourdissement relativement facile à toucher, ainsi qu’un soin pour le toujours aussi agressif Sivir. La poussée séparée de cette voie pourrait également être un facteur clé de victoire, car les dégâts massifs de Sivir et le kit d'évasion de Bard (étourdissement du A, tunnel du E, stase du R) peuvent être combinés pour entrer et sortir rapidement de situations désespérées.

Tristana = Taric

C’est l’une de ces voies qui, il y a peu de temps, n’aurait été que médiocre. La refonte de Taric rend cette voie exceptionnellement bonne, maintenant qu’il peut envoyer un étourdissement linéaire d’un allié en plus de lui-même. Ceci est facilement associé au saut de Tristana pour lui donner un engagement mortel, capable de sauter dans une situation dangereuse, d’étourdir ses ennemis et de déchaîner des dégâts majeurs. Tant que Taric est là pour s’assurer que Tristana peut s’échapper et lui fournir suffisamment de soutien, elle devrait être capable de le faire assez facilement. Le kit de dégâts élevés de Tristana avec la capacité de Taric à garder Tristana en vie, peu importe ce qu’elle fait permet à cette voie d’entrer et de sortir, tout en accumulant leur nombre de victimes. L’ultime de Taric est également très génial associé au combo complet de Tristana, elle a donc le temps de déchaîner le maximum de dégâts et d’être invulnérable pendant toute la durée.

Twitch = Karma

Le gameplay de Twitch repose sur ses cumuls passifs pour pouvoir infliger des dégâts massifs et sur le fait qu’il peut être très rapide et silencieux pour entrer ou sortir des scénarios d’embrayage. Le plus gros défaut de son armure est que s’il se fait prendre, il n’est pas très robuste et n’a pas de véritable échappatoire à part son invisibilité, qui pourrait facilement être en panne lors de l’entrée dans un combat ou est retardée en raison des dégâts entrants. Karma fournit à Twitch des pièces très clés du kit. Elle peut le rendre encore plus rapide pour qu’il entre et sorte beaucoup plus rapidement, et elle peut elle-même infliger de gros dégâts, de sorte que l’ennemi se concentre sur la fuite plutôt que sur la destruction des égouts rat. Karma a également un piège, permettant à Twitch d’essayer d’obtenir autant de dégâts de cumul que possible.

Urgot = Leona Leona

fournit des tonnes d’engagement et de contrôle des foules, ce qui est d’un grand avantage pour l’Orgueil du Chef. Le combo E-Q d’Urgot nécessite que plusieurs A soient touchés dans la portée de votre E, donc avoir quelqu’un qui peut non seulement les arrêter quand ils sont à portée, mais aussi les garder à portée fonctionne incroyablement à votre avantage. Leona a également la capacité de fournir un contrôle de foule de près et de loin, ce qui, parce qu’Urgot a une portée plus petite que la plupart, permet à Leona non seulement d’initier vers la voie, mais aussi de protéger Urgot pendant qu’il décharge tous les dégâts qu’il peut.

Varus = Lux

Tout comme Caitlyn et Lulu, et Ashe et Lux, cette voie est une question de poke et de garder ses distances. Varus inflige un peu plus de dégâts qu’Ashe, et a son long Flèche perforante à portée pour retenir les ennemis. La combinaison de sa flèche perforante et de la liaison de Lux pourrait déjà les avoir appariés ici, mais ce qui rend ce duo à longue portée unique, c’est leur capacité hybride. Avec le Z de Varus ainsi que son ultime, et le Bouclier et la Zone de zone de Lux, ils ont en fait une fonctionnalité en tant que duo à plus courte portée. Ils ne devraient pas se mettre au-dessus de leurs ennemis, mais peuvent survivre en combat rapproché, à condition qu’ils puissent frapper les tirs de compétence. L’ultime de Varus est également un rêve pour les joueurs de Lux qui veulent juste atteindre toutes les cibles possibles avec leur ultime.

Vayne = Thresh

L’une des voies les plus populaires avec deux des bottom laners les plus populaires, cette voie possède d’excellents éléments clés qui la rendent aussi populaire qu’elle l’est. Vayne possède l’un des kits les plus uniques de tous les ADC, centré sur le positionnement. Elle est la mieux adaptée pour avoir ses adversaires entre elle et un mur, elle peut utiliser un dash (Tumble) pour infliger plus de dégâts, et a un passif de 3 cumuls. Thresh pourrait être l’un des meilleurs supports en termes de positionnement forcé d’une voie. Il a une prise, étant capable de rapprocher ses adversaires de lui, ainsi que de se rapprocher d’eux. Il a également son E, qui peut maintenir les adversaires en place, tout en déchargeant beaucoup de dégâts s’il est chargé de la bonne manière. Sa lanterne peut aider Vayne à se mettre en bonne position le plus rapidement possible, et son ultime peut garder ses adversaires à proximité assez longtemps pour que Vayne puisse les traverser.

J’espère que tout le monde tirera beaucoup de bonnes informations de cette liste ! Si vous avez des questions sur l'un des choix ci-dessus ou si vous voulez simplement parler du jeu, n'hésitez pas à me tweeter @Buns_and_roses sur Twitter. Je vous souhaite bonne chance sur la Faille et j’espère vous y voir !

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