Meilleur soutien de caitlyn
Dans cette section, je veux décomposer un long paragraphe de descriptions de capacités et d’instructions, expliquant en détail comment utiliser efficacement toutes vos compétences pour assurer une expérience de support appropriée.
Pour l’ordre d’apprentissage, j’irais toujours pour Q > W > E, en nivelant bien sûr R aux niveaux appropriés.
Le
tir à la tête passif de Caitlyn est une source de dégâts très fiable et le cœur de tout son kit. Il s’adapte aux chances de coup critique, mais cela ne l’empêche pas d’être utile sur les builds de létalité. En tant que support de Caitlyn, vous ne pourrez peut-être pas le charger aussi rapidement qu’un ADC autrement farmant, mais vous pouvez d’un autre côté le sauvegarder pour piquer les champions ennemis puisque vous n’avez pas à continuer à farmer.
En fin de partie, en tant que build de Létalité, vous n’aurez pas non plus l’occasion de l’empiler trop souvent, mais cela ne devrait pas vous préoccuper beaucoup puisque la plupart des de vos dégâts proviendront de vos capacités.
Astuces : En début de partie, aidez votre ferme Adc en endommageant les sbires ennemis jusqu’à ce que vous chargez votre passif, vous pouvez le faire depuis les buissons pour le charger plus rapidement, bien qu’en faisant cela vous vous révélez, ce qui peut parfois ne pas valoir la peine.
Q : Piltover
Peacemaker Piltover Peacemaker, en tant que build de Létalité, sera votre principale source de dégâts. En début de partie, vous voulez pacifier votre ennemi aussi souvent que possible, mais vous devez être prudent car votre mana tomberait très limité dans ces premières étapes, surtout si vous décidez de ne pas exécuter Manamune.
Rater votre A pourrait être très punitif pour vous en début de partie, non seulement parce que vous gaspillez du mana sans faire de dégâts, car vous n’obtiendrez pas votre Bandproc de Manaflow, ni votre pile de Larme de la Déesse, si vous l’avez acheté. Vous ne procédez pas non plus ni Taste of Blood, ni Scorch. Donc, même si vous voulez l’utiliser aussi souvent que possible, vous ne devez l’utiliser que lorsque vous savez que vous pouvez toucher l’un des champions ennemis. En règle générale, ne tirez pas lorsque l’ennemi vous fuit, à moins qu’il ne soit ralenti.
Vous voudrez également la plupart du temps éviter de toucher les sbires ennemis dans la phase de laning, car cela réduit les dégâts qu’il inflige à la cible souhaitée, et surtout ne vole pas accidentellement des CS de votre carry. Bien que c’est généralement une bonne idée d’endommager les premières vagues pour obtenir le niveau 2 et le niveau 3 avant vos ennemis, et pour éviter que leur vague ne soit poussée dans votre tourelle.
W : Piège à ressort Yordle
En tant que capacité principale de votre utilité, le Piège à ressort Yordle sert plusieurs objectifs que vous voudrez peut-être prioriser en fonction de la situation. La première chose à noter est qu’il permet de doubler les dégâts de tir à la tête sur les ennemis qui marchent dessus, donc bien qu’il ne compte pas comme des dégâts fait en fait plus de dégâts que Piltover Peacemaker en fin de partie. Ne ratez pas votre tir à la tête sur l’ennemi enraciné à moins que vous ne couriez pour sauver votre vie ou que le risque de le faire puisse vous mettre en danger.
La deuxième chose que je veux mentionner est que vous ne devriez vraiment pas mal dépenser vos pièges, en particulier en début de partie, et j’ai vu de nombreux joueurs de Caitlyn le faire. Ne placez pas tous vos pièges dans les buissons en espérant que vos ennemis y marchent, vous ne pouvez pas compter sur le fait que vos adversaires sont mauvais comme condition de victoire.
J’aimerais diviser cette capacité en trois fonctions principales. Agressivement ; en le lançant aux pieds de vos adversaires, en essayant de prédire leur mouvement afin de les frapper avec votre tir à la tête. Deffensivement ; En lançant l’un d’entre eux entre vous ou votre Carry et un ennemi qui charge pour bloquer son chemin. Et stratégiquement ; En les plaçant à des endroits clés afin de refuser des espaces et des chemins à vos adversaires, notamment sur broussaille.
Gardez toujours à l’esprit que les pièges à ressort Yordle ont un délai de 1 seconde une fois que vous les placez pour être prêts à immobiliser les ennemis, et une fois qu’ils le font, ils gagnent l’inunité pour d’autres pièges pendant 3 secondes. Ce sont des timings importants que vous voulez naturellement maîtriser pour les utiliser correctement. De plus, comme la racine a une durée de 1,5 seconde, il existe un moyen de tromper tous ces chiffres, mais c’est délicat, donc je vais le réserver pour la section des tours.
E : 90 Caliber Net
Peu de choses à ajouter sur 90 Caliber Net, c’est une capacité défensive qui vous aide à vous reposer ou à échapper à des situations difficiles, quelque chose que d’autres supports n’ont peut-être pas. Il peut également être utilisé pour aider votre carry à s’échapper d’un plongeon, mais sa lenteur ne les sauvera pas s’ils ont déjà plongé.
Remarque importante : n’utilisez jamais cette capacité pour échapper à une compétence ennemie, si vous la lancez directement depuis votre ennemi, la désatfraction que vous déplacez n’est pas assez pour des ablitites comme le Lien Sombre ou la Brochette d’Os.
R : As dans le trou
Votre As dans le trou ultime devrait être une capacité assez directe à utiliser, vous le lancez sur un ennemi à faible santé et si tout se passe bien, vous obtenez une élimination. En fin de partie, bien qu’il soit toujours plus utile en tant que finisher, son temps de recharge relativement faible peut vous permettre de l’utiliser avant un combat d’équipes si vous en êtes trop éloigné ; c’est particulièrement utile si vous avez construit suffisamment d’objets utilitaires comme la rancune de Serylda.
Les champions avec un blocage proyectile tel que Wind Wallsont définitivement un problème pour votre ultime ainsi que les ennemis construisant le sablier de Zhonya, mais je les dérangerais trop, après tout, s’ils dépensent cette ressource pour votre ultime, ils peuvent être laissés vulnérables à un allié skillshot.
Petit conseil : vérifiez toujours les dégâts de votre ultime afin de mieux prédire s’il va vous tuer ou non cible. Toujours en début de partie, il vaudrait également la peine de tirer sur un ennemi à faible santé, même si vous savez qu’il ne mourra pas, afin de récolter une pile de Dark Harvest.
Pour l’ordre d’apprentissage, j’irais toujours pour Q > W > E, en nivelant bien sûr R aux niveaux appropriés.
Le
tir à la tête passif de Caitlyn est une source de dégâts très fiable et le cœur de tout son kit. Il s’adapte aux chances de coup critique, mais cela ne l’empêche pas d’être utile sur les builds de létalité. En tant que support de Caitlyn, vous ne pourrez peut-être pas le charger aussi rapidement qu’un ADC autrement farmant, mais vous pouvez d’un autre côté le sauvegarder pour piquer les champions ennemis puisque vous n’avez pas à continuer à farmer.
En fin de partie, en tant que build de Létalité, vous n’aurez pas non plus l’occasion de l’empiler trop souvent, mais cela ne devrait pas vous préoccuper beaucoup puisque la plupart des de vos dégâts proviendront de vos capacités.
Astuces : En début de partie, aidez votre ferme Adc en endommageant les sbires ennemis jusqu’à ce que vous chargez votre passif, vous pouvez le faire depuis les buissons pour le charger plus rapidement, bien qu’en faisant cela vous vous révélez, ce qui peut parfois ne pas valoir la peine.
Q : Piltover
Peacemaker Piltover Peacemaker, en tant que build de Létalité, sera votre principale source de dégâts. En début de partie, vous voulez pacifier votre ennemi aussi souvent que possible, mais vous devez être prudent car votre mana tomberait très limité dans ces premières étapes, surtout si vous décidez de ne pas exécuter Manamune.
Rater votre A pourrait être très punitif pour vous en début de partie, non seulement parce que vous gaspillez du mana sans faire de dégâts, car vous n’obtiendrez pas votre Bandproc de Manaflow, ni votre pile de Larme de la Déesse, si vous l’avez acheté. Vous ne procédez pas non plus ni Taste of Blood, ni Scorch. Donc, même si vous voulez l’utiliser aussi souvent que possible, vous ne devez l’utiliser que lorsque vous savez que vous pouvez toucher l’un des champions ennemis. En règle générale, ne tirez pas lorsque l’ennemi vous fuit, à moins qu’il ne soit ralenti.
Vous voudrez également la plupart du temps éviter de toucher les sbires ennemis dans la phase de laning, car cela réduit les dégâts qu’il inflige à la cible souhaitée, et surtout ne vole pas accidentellement des CS de votre carry. Bien que c’est généralement une bonne idée d’endommager les premières vagues pour obtenir le niveau 2 et le niveau 3 avant vos ennemis, et pour éviter que leur vague ne soit poussée dans votre tourelle.
W : Piège à ressort Yordle
En tant que capacité principale de votre utilité, le Piège à ressort Yordle sert plusieurs objectifs que vous voudrez peut-être prioriser en fonction de la situation. La première chose à noter est qu’il permet de doubler les dégâts de tir à la tête sur les ennemis qui marchent dessus, donc bien qu’il ne compte pas comme des dégâts fait en fait plus de dégâts que Piltover Peacemaker en fin de partie. Ne ratez pas votre tir à la tête sur l’ennemi enraciné à moins que vous ne couriez pour sauver votre vie ou que le risque de le faire puisse vous mettre en danger.
La deuxième chose que je veux mentionner est que vous ne devriez vraiment pas mal dépenser vos pièges, en particulier en début de partie, et j’ai vu de nombreux joueurs de Caitlyn le faire. Ne placez pas tous vos pièges dans les buissons en espérant que vos ennemis y marchent, vous ne pouvez pas compter sur le fait que vos adversaires sont mauvais comme condition de victoire.
J’aimerais diviser cette capacité en trois fonctions principales. Agressivement ; en le lançant aux pieds de vos adversaires, en essayant de prédire leur mouvement afin de les frapper avec votre tir à la tête. Deffensivement ; En lançant l’un d’entre eux entre vous ou votre Carry et un ennemi qui charge pour bloquer son chemin. Et stratégiquement ; En les plaçant à des endroits clés afin de refuser des espaces et des chemins à vos adversaires, notamment sur broussaille.
Gardez toujours à l’esprit que les pièges à ressort Yordle ont un délai de 1 seconde une fois que vous les placez pour être prêts à immobiliser les ennemis, et une fois qu’ils le font, ils gagnent l’inunité pour d’autres pièges pendant 3 secondes. Ce sont des timings importants que vous voulez naturellement maîtriser pour les utiliser correctement. De plus, comme la racine a une durée de 1,5 seconde, il existe un moyen de tromper tous ces chiffres, mais c’est délicat, donc je vais le réserver pour la section des tours.
E : 90 Caliber Net
Peu de choses à ajouter sur 90 Caliber Net, c’est une capacité défensive qui vous aide à vous reposer ou à échapper à des situations difficiles, quelque chose que d’autres supports n’ont peut-être pas. Il peut également être utilisé pour aider votre carry à s’échapper d’un plongeon, mais sa lenteur ne les sauvera pas s’ils ont déjà plongé.
Remarque importante : n’utilisez jamais cette capacité pour échapper à une compétence ennemie, si vous la lancez directement depuis votre ennemi, la désatfraction que vous déplacez n’est pas assez pour des ablitites comme le Lien Sombre ou la Brochette d’Os.
R : As dans le trou
Votre As dans le trou ultime devrait être une capacité assez directe à utiliser, vous le lancez sur un ennemi à faible santé et si tout se passe bien, vous obtenez une élimination. En fin de partie, bien qu’il soit toujours plus utile en tant que finisher, son temps de recharge relativement faible peut vous permettre de l’utiliser avant un combat d’équipes si vous en êtes trop éloigné ; c’est particulièrement utile si vous avez construit suffisamment d’objets utilitaires comme la rancune de Serylda.
Les champions avec un blocage proyectile tel que Wind Wallsont définitivement un problème pour votre ultime ainsi que les ennemis construisant le sablier de Zhonya, mais je les dérangerais trop, après tout, s’ils dépensent cette ressource pour votre ultime, ils peuvent être laissés vulnérables à un allié skillshot.
Petit conseil : vérifiez toujours les dégâts de votre ultime afin de mieux prédire s’il va vous tuer ou non cible. Toujours en début de partie, il vaudrait également la peine de tirer sur un ennemi à faible santé, même si vous savez qu’il ne mourra pas, afin de récolter une pile de Dark Harvest.