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EA Game Changer

 
 
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Date d’inscription : Avr 2016

EA UFC 3 Solid’s Striking Guide

EA

UFC 3 SOLID’S STRIKING

GUIDE EDIT : voici une vidéo avec quelques conseils défensifs... Il peut s’agir d’un complément à ce qui suit :



Bonjour les gars. Je suis Solid_Altair, alias Altair_Snake, alias Yves, l’un des Game Changers pour EA UFC 3. J’ai eu le privilège de jouer à une version pré-bêta du jeu et j’ai essayé de me tenir au courant (sur le plan théorique) des améliorations qui ont été apportées depuis, en harcelant les développeurs à ce sujet. :P Même ainsi, je suis probablement dépassé sur certains détails et/ou j’ai de mauvaises impressions sur ce que la théorie peut signifier sur la pratique. Par conséquent, prenez ce qui suit avec quelques grains de sel.

Je suppose que vous avez lu la répartition de GPD. Si ce n’est pas le cas, lisez-le d’abord, car il a plus de valeur que celui-ci. Ici, j’ai l’intention de démêler plus d’un guide de trucs et astuces, le genre de chose qui pourrait accélérer la progression de vos compétences lorsque vous « git gud » dans les premières heures avec le jeu. Je vais essayer de couper pour aller plus loin et de rendre ce post relativement court, ce que j’ai échoué, d’ailleurs. Pardon.

Si vous ne voulez pas tout faire, alors j’espère que le petit truc pierre-papier-ciseaux juste en dessous vous sera utile. À votre santé.


Règles d’engagement

Commençons par ce que j’aime appeler l’engagement, Lorsque vous agissez en vous attendant à ce que l’adversaire agisse à peu près au même moment que vous. Dans les termes plus formels de la répartition de GPD : quand aucun des deux combattants n’a un avantage de cadre important. Voici une sorte de chaîne pierre-papier-ciseaux que vous auriez peut-être déduite du texte de GPD, ou que vous auriez probablement découverte après avoir joué quelques matchs :

Ducking > Upper > Side Slip > Hook > Mixed Slips > Leg Kick > Straight > Ducking ...

Maintenant, je vais essayer d’expliquer la logique de cette chaîne.



C’est une action que beaucoup de gens sont susceptibles de sous-estimer au début. Les joueurs qui utilisent leurs connaissances réalistes du MMA pour apprendre EA UFC 3 évolueront rapidement, mais il s’agit d’un cas spécifique où ils pourraient prendre plus de temps à s’adapter. Je me souviens que MartialMind (MuayThaiStriker) a eu un peu de mal avec ça très tôt dans l’événement. Les gens vont probablement lancer des quintes et des crochets beaucoup, tout en lançant peu de tiges ; Tout simplement parce que c’est ce que l’on voit souvent dans les vrais combats. Et la nouvelle entrée légèrement inhabituelle pour la tige (croyez-moi : elle est en fait confortable) pourrait décourager davantage les nouveaux joueurs d’en lancer suffisamment. Par conséquent, esquivez-vous pour glisser leurs attaques droites ou horizontales, puis punissez leur souffle avec un gros coup de poing de votre propre chef.

Une autre raison de s’esquiver est qu’il atténue les dommages causés par les attaques au corps, de n’importe quelle direction. Un autre facteur, qui n’a pas pu être inclus dans la répartition détaillée de GPD, est que lorsque vous atténuez les dommages au corps, en utilisant un maigre, vous ne prenez pas non plus l’étourdissement. Dans la terminologie des jeux de combat, cela s’appelle une super armure. Vous avez peut-être deviné que cela vous mettra dans une excellente situation pour frapper l’adversaire au visage, très fort, alors qu’il se remet d’un lancer de ballon rond, par exemple. Et si la rotonde avait Lancé à la tête, le canard l’esquivera en fait, vous permettant de contrer encore plus fort. Ainsi, l’esquive agit désormais comme une « sélection d’option » (un moyen de contrer les deux options d’une confusion) contre ces vieilles confusions embêtantes entre le corps et la tête. Canard FTW !



Après avoir lu la section ci-dessus, vous avez probablement deviné quel est le problème avec les tiges. Le canard est très polyvalent. Les tiges en sont le contrepoids. Par conséquent, utilisez une bonne quantité de tiges ; de peur que vous ne soyez mangé vivant par des bagarreurs qui ne cessent d’avancer tout en glissant contre chacun de vos mouvements. Et en compensation de la polyvalence de l’esquive, il concède plus de vulnérabilité que les glissades dans les autres directions, donc si vous êtes pris en train de vous esquiver dans une tige, c’est pire que de vous pencher latéralement dans un crochet, par exemple.

Certaines frappes autres que les coups d’uppercut proprement dits peuvent également être utilisées pour attraper les adversaires qui esquivent. De plus, certains Les coups au corps sont redirigés vers la tête, si l’adversaire esquive. Assurez-vous simplement d’incorporer suffisamment d’attaques vers le haut dans votre répertoire, pour décourager l’adversaire de s’esquiver trop souvent.

Glissades latérales

Celui-ci est simple. Le mec jette des uppers comme un fou, pour que tu ne te baisses pas. Glissez le fou et frappez-le jusqu’à l’oubli.

Crochets

L’ennemi essaie de vous ridiculiser, avec ses glissades latérales. Accrochez-le pour l’ôter de son esprit. Vous pouvez également l’attraper avec une rotonnade de tête, ce qui est beaucoup plus amusant ; mais aussi beaucoup plus difficile à mettre en place, car la rotonde est plus lente. Et si vous vous faites intercepter en lançant, vous êtes royalement foutu. Par conséquent, les crochets sont très importants en tant que forme d’engagement à risque relativement faible contre les glissades latérales.

À

présent, vous appréciez probablement à quel point l’horizontal et le vertical se mélangent dans EA UFC 3. À mon avis, cela compte plus que le haut et le bas, ce qui me rend très heureux. Maintenant, pourquoi est-ce que je traite par la présente les glissades mixtes comme étant (légèrement) meilleures que les poinçons mixtes ? La réponse est quelque chose qui est souvent ignoré lorsque l’on compare l’attaque et la défense : glisser est plus rapide que frapper. Cela signifie que les slips sont plus polyvalents, car vous pouvez les utiliser de manière viable lorsque le cadre est désavantagé (relativement petit). Ils vous permettent de transformer une mauvaise situation en un contre puissant, alors que le coup de poing nécessite une bonne mise en place ou neutre, à moins que vous ne vouliez prendre un gros risque d’être intercepté, ce qui est normalement un grand « non non ». Les glissades sont également moins chères sur votre endurance, ce qui les rend bonnes pour essayer d’appâter l’ennemi pour qu’il passe à l’action, alors que le faire en reniflant des coups de poing nuira un peu à votre endurance.



Si les glissades mixtes sont légèrement meilleures que les coups de poing mixtes, alors l’avantage du cadre ne signifie pas Tout cela, n’est-ce pas ? ... Eh bien, pas exactement. Si vous pouvez très bien les espacer et les chronométrer, les coups de pied aux jambes sont un excellent contre les glissades, une option Select contre les penches dans n’importe quelle direction ; tout comme le ducking est un système d’exploitation contre les mélanges corps-tête ronde. Cependant, je ne dis pas « espacement et timing très bien » à la légère. Bien utiliser les coups de pied aux jambes nécessite beaucoup d’habileté, car ils ont une faible puissance d’arrêt et beaucoup de choses peuvent mal tourner.

Lorsque vous utilisez des coups de pied aux jambes pour contrer les glissades, ils peuvent échouer à cause de l’espacement ou du timing : (a) l’adversaire s’approche trop près et encombre le coup de pied à la jambe, le faisant aller au corps, auquel cas son inclinaison peut super blinder le coup de pied... et vous tuez ; et (b) vous chronométrez le coup de pied à la jambe un peu trop tard, permettre à l’adversaire de commencer un coup de poing à partir de sa glissade et ne le frapper avec le coup de pied qu’après les 20% de l’exécution de son coup de poing, ce qui signifie que votre coup de pied n’arrêtera pas le coup de poing et que vous échangerez, ce qui est généralement mauvais pour votre nez.

Il existe cependant d’autres compteurs universels aux glissements. Les attaques vers le haut du corps qui sont redirigées vers la tête sont également des OS vs des glissades, mais elles sont généralement aussi difficiles à espacer et à chronométrer, comme le coup de pied à la jambe. Le « OSing » est certainement payant, n’est pas bon marché.

Et

si l’adversaire utilise un mélange de coups de pied aux jambes et de coups circulaires de la tête ? Sera-t-il vraiment facile de vous forcer à essayer de bloquer bas. Bien sûr que non! Chaque fois que l’ennemi essaie d’utiliser des trucs sophistiqués pour OS vos options défensives, passez simplement à l’offensive avec la meilleure option pour l’arrêter dans son élan. La ligne droite a beaucoup de vitesse et de puissance de freinage. Le jab a un peu moins de puissance d’arrêt et de dégâts, mais un peu plus de vitesse. Je recommande généralement d’opter pour la quinte, à moins que vous ne souhaitiez enchaîner avec un combo spécifique à partir du jab.

Canard (encore)...

Alors, votre adversaire utilise la quinte pour s’élancer et perturber tous vos mélanges fantaisistes et créatifs ? Il suffit de l’esquiver et de le contrer... et nous complétons la chaîne Pierre-Papier-Ciseaux de Fiançailles.





"Qu’en est-il des coups au corps ?! " Vous demandez. Upper vs Horizontal est le nouveau grand mélange en ville, mais hi lo est toujours en vie... à un degré approprié, cette fois.

La raison pour laquelle les coups au corps n’ont pas été mentionnés dans la section sur l’engagement est qu’ils sont une mauvaise option d’engagement. Mais si vous ne vous attendez pas à ce que l’adversaire glisse ou frappe, par exemple, lorsque vous avez suffisamment d’avantage de cadre pour intimider votre ennemi et que vous vous attendez à ce qu’il hésite à se pencher, alors brisez-lui les côtes. Tous les discours fantaisistes ci-dessus pourraient donner l’impression que les coups au corps n’ont pas beaucoup de place dans le jeu, mais pour illustrer comment ce n’est pas le cas, surtout parmi les débutants, ce que j’ai à dire, c’est ceci : « tu t’éteins une seconde, tu manges un coup de pied au corps. » C’est aussi simple que cela. Si vous hésitez et essayez de simplement étreindre le bloc haut et de reculer, vous pourriez aussi bien demander une greffe de foie. Et si l’adversaire est proche, il aura la possibilité améliorée de vous déchirer le cœur à mains nues, car quelques coups de poing au corps sont un peu moins risqués qu’un coup de pied au corps et infligent plus de dégâts.

Et si vous optez pour un plan de match de coup de pied aux jambes, vous pouvez donner des coups de pied aux jambes dans des situations de pression où vous donneriez normalement des coups de pied au corps. Cela s’ajoutera aux cas où vous utilisez des coups de pied aux jambes avec l’intention de contrer les glissades.

Un autre détail à propos des attaques faibles, qui les rend moins puissantes qu’elles peuvent paraître, est qu’elles sont négatives sur les coups (normaux). Donc, le gars tient un bloc haut, vous lui donnez un coup de pied dans le corps, maintenant IL a l’avantage du cadre. Donc, en gros, vous faites le "pas cher », celui contre lequel il est difficile de se défendre, mais ensuite « c’est son tour ». Vous n’avez pas l’occasion de mettre la pression en boucle pour toujours jusqu’à ce qu’il bloque bas. Et l’inconvénient du cadre des attaques au corps est généralement plus sévère que celui des coups de pied aux jambes. Il est bon de garder cela à l’esprit. Si vous vous retrouvez à proximité après avoir atterri un body roundhouse, c’est en fait assez mauvais, car l’adversaire pourra facilement vous faire la même chose, ou pire. D’un autre côté, après avoir mangé suffisamment de coups de pied aux jambes, l’adversaire subira des étourdissements de plus en plus gros de leur part, même à un point qui rend les coups de pied positifs à l’impact, permettant au botteur de perpétuer la pression.

Une

autre option de pression contre les ennemis qui hésitent à glisser et n’ont pas le temps de vous attaquer en premier est de démonter leur bloc. Il y a beaucoup de détails dans le guide de GPD à ce sujet. Une chose J’aimerais ajouter que très souvent, il est préférable d’attaquer leur corps, à moins qu’ils n’aient de très bonnes raisons de ne pas glisser. Donc, en règle générale : pour une pression régulière, attaquez le corps ; Car lorsqu’ils sont blessés à la tête, chassez la tête à travers leur bloc, en espérant qu’ils vont bousiller la direction de l’inclinaison finale, ou se faire rekt avant d’en essayer un.

Quelques bons combos de block-busting sont : 1-2-3-6 ; 2-3-6-3 ; et 1-2-lead roundhouse à la tête. Cependant, tout le monde n’aura pas ces combos ; Assurez-vous donc de vérifier les meilleures options dont dispose votre combattant. Ces combos de 4 coups pourraient suffire à faire éclater complètement le bloc lors du dernier coup (bien que je puisse me souvenir mal). Et ce combo de coups de pied est susceptible de passer beaucoup à travers le bloc, assez pour envoyer un adversaire blessé au tapis. Je les ai utilisés assez efficacement pendant l’événement, pour achever les gens secoués.

Tête de défense

Mouvement

Ci-dessus, vous avez probablement déjà réalisé qu’être prévisible avec un bloc élevé est une mauvaise idée. Normalement, vous devriez essayer de ne pas concéder beaucoup d’avantage de cadre, surtout de près. Et si l’inconvénient est suffisamment petit, vous devriez normalement essayer de glisser, car, comme vous vous en souvenez peut-être, les inclinaisons peuvent super blinder les coups au corps, ce qui rend vos chances meilleures qu’elles n’y paraissent. Vous ne devriez normalement essayer de bloquer, que si vous avez de très bonnes raisons de ne pas glisser.



Ces bonnes raisons de ne pas glisser signifieraient que vous êtes dans une situation anormale, comme si l’adversaire se donnait du mal et risquait d’utiliser de nombreuses attaques antidérapantes, ou que vous étiez blessé, secoué ou gazé et que vous ne vouliez pas risquer de vous pencher sur un coup et de vous endormir. Ce sont en fait de bonnes situations pour bloquer haut, pour repousser le risque de dérapage jusqu’à ce qu’il ne soit plus aussi risqué... et Peut-être que l’adversaire gâchera sa poursuite et que vous n’aurez même pas besoin de glisser du tout avant de récupérer.



Fentes Quand il s’agit de fentes, je suis particulièrement ignorant des configurations qui fonctionnent bien pour eux, surtout parce qu’ils ont considérablement changé depuis l’événement. Les latéraux peuvent être très importants pour contrer les teeps. Et les arrières fonctionneront, espérons-le, bien lorsque vous n’avez qu’un petit désavantage de cadre et que vous êtes déjà un peu loin de l’adversaire. Un détail passionnant que je pourrais ajouter, que je pense qui n’a pas pu figurer dans l’article de GPD... et que j’ai même oublié de lui rappeler... c’est que les pas en arrière (du moins les grands) s’adaptent à la frappe que l’adversaire lance. Donc, si le gars lance un coup de pied au corps et que vous faites un pas en arrière, votre combattant recule, les fesses en premier. C’est vraiment génial, parce que ce n’est pas garanti que ça marche. Même avec cette offre spéciale Pas arrière circonstanciel modifié, si vous vous retrouvez toujours à portée, vous mangez toujours la frappe. L’un de mes moments préférés pendant l’événement a été lorsque MartialMind a feint un coup de pied au corps, j’ai fait le pas arrière en réaction au coup ; Puis, pendant que je récupérais le pas, il m’a frappé avec un véritable coup de pied. Épopée !

Il

va sans dire que vous devez punir les bouffées, en particulier celles causées par vos glissements. Leur optimisation va être une entreprise complexe, car elle impliquera non seulement les dégâts de l’attaque la plus lente et la plus puissante que vous pouvez infliger à coup sûr, mais aussi l’endroit du corps de la cible qui est actuellement le plus vulnérable au moment où vous le frappez et à quel point il est proche du pic de vulnérabilité. Pour que cela en vaille la peine ou non, l’échange avec des dégâts de base élevés. Eh bien, c’était une bouchée... La version courte, c’est, punir les bouffées fort, pas seulement avec des coups de poing droits girly, comme ZombieRommel le faisait au début de l’événement. :P

Cependant, vous devrez peut-être punir certains coups de poing uniquement basés sur la portée, afin d’atteindre l’adversaire à temps (avant qu’il ne puisse bloquer). Et les frappes hautes et dangereuses en bloc ne vous donnent généralement que le temps de punir avec une quinte (ou simplement avec un jab si votre mec est lent). De plus, ces mouvements dangereux élevés, comme la rotonde de tête, sont en fait sûrs si le défenseur est à portée de coup de pied après avoir bloqué, car une attaque en avant serait plus lente qu’une attaque debout, incapable d’attraper le botteur à temps. C’est un détail fin. Une dernière mention est que la rotonde du corps est très dangereuse, concédant un coup de poing incurvé garanti, à portée de frappe, ou un coup de poing droit avançant de plus loin.

Il est également important de faire souvent pression après la punition. Par exemple, vous pouvez glisser à l’extérieur, lancer un crochet de plomb pour punir l’odeur et suivre avec une rotonde arrière du corps comme pression, car la victime ne se risquera guère à se pencher, après avoir pris une grosse punition à la tête. Cependant, tout le monde n’a pas ce combo ; Mais tout le monde devrait avoir un jab et un coup de pied au corps, qui pourraient servir un objectif similaire.

Être cohérent avec les punitions est l’une des compétences de base dans les jeux de combat et s’applique certainement aussi aux vrais combats. Ne manquez pas les opportunités. Faites réfléchir l’ennemi à deux fois avant d’utiliser les gros canons contre vous.

Jouer la sécurité et se battre de l’extérieur

Aussi cela puisse sembler un peu trop au début, tout ce qui précède pourrait être distillé en quelques décisions sérieuses. Horizontal vs vertical ; haut vs bas ; et quelques sélections d’options. Il peut sembler qu’un adversaire qui insiste sur des actions à haut risque peut facilement vous forcer à un tel combat. Pendant l’événement, c’était à peu près le cas, parce qu’un tas d’actions antidérapantes ne fonctionnaient pas encore correctement. L’horizontale contre la verticale dominait à peu près, car une fois que le gars était proche, il était difficile de l’OS avec des coups de pied aux jambes. N’oubliez pas : avec le nouveau système de mouvement, une fois que vous vous rapprochez, il est facile de rester proche, même si vous continuez à frapper et à glisser.

Cependant, il y a quelques détails encore non mentionnés qui pourraient apporter un peu d’espoir à un style de frappe plus sûr et plus technique.

Punch n’Slip

GPD a mentionné que les frappes ont des récupérations différentes. Outre la récupération complète, jusqu’à ce que vous puissiez faire une fente ou utiliser une autre frappe (pas comme un combo), il y a la récupération (généralement plus courte) jusqu’à ce que vous puissiez bloquer ; Et celui qui pour les coups de poing de base est très court : le temps qu’il faut pour glisser. Vous pouvez le frapper et le glisser très rapidement. C’est un domaine où je n’ai que des mises à jour théoriques. Mais il semble que à moins que votre mouvement de tête ne soit nul et que l’adversaire soit très Rapide, vous pouvez glisser un compteur glissé, si vous n’aviez manqué qu’un coup de poing de base. Cela change beaucoup les choses.

Réfléchissons au risque et à la récompense des coups de poing par rapport aux glissades. Dans la section des fiançailles, j’avais suggéré que les glissades obtiennent la meilleure affaire, mais ce ne sera peut-être pas aussi clair une fois que les joueurs auront suffisamment « git gud » pour utiliser les trucs fantaisistes que je mentionne maintenant. Je frappe, tu glisses. Dis-le que c’est un 50/50. Je gagne, je te frappe. Voilà. Vous gagnez, nous entrons dans un autre 50/50 pour voir si vous obtenez vraiment une récompense. Selon cette logique, frapper en premier a l’avantage, mais seulement si vous abandonnez la tentation de continuer à enchaîner pour appliquer une pression après le coup initial. Vous pourriez essayer de le « Confirmer » (suivi en tant que réaction, en fonction du résultat de la première action), mais je ne sais pas à quel point ce serait difficile. Même sans Hit Confiming, en utilisant cette tactique à faible risque de coup de poing, vous tournez le tableau sur les glissades agressives, qui seront l’une des principales formes d’agression dans le jeu.

Maintenant, imaginez utiliser le Punch n’Slip pendant que vous battez en retraite, une option encore plus défensive. Et vous n’avez pas besoin de le faire uniquement avec des coups de poing droits. Vous pouvez aussi bien le faire avec un crochet, de préférence un crochet en plomb, parce que c’est un peu plus rapide... vous savez, comment ils appellent irl le crochet de contrôle. Donc, vous reculez, utilisez un crochet de plomb, au cas où l’adversaire avancerait avec des glissades latérales ; Ensuite, vous glissez juste après, juste au cas où le gars était en train de s’esquiver. Si votre lecture sur le crochet de contrôle était correcte, vous infligez les dégâts, provoquez l’étourdissement et empêchez le gars d’avancer pendant cet étourdissement, ce qui vous permet de créer de la distance entre vous deux. Si vous vous êtes trompé avec l’hameçon, vous avez toujours la possibilité de glisser son contre et de frapper à nouveau. Ce n’est pas une mauvaise affaire et c’est assez sûr.

Une fois que votre adversaire s’en rend également compte C’est une bonne affaire, il respectera probablement un peu plus l’avantage du cadre, ce qui signifie qu’il utilisera moins les glissades d’avancement. Et s’il n’est pas constamment dans votre visage, cela vous ouvre les portes pour utiliser des techniques d’espacement fin contre lui, comme des coups de pied aux jambes, des teeps et plus fréquemment essayer de le battre au coup de poing, avec une quinte (ce qui serait totalement nul si l’ennemi glisse fréquemment). Cette dissuasion mutuelle est ce qui permettra à plus de danser : se déplacer d’avant en arrière (en fait, en se déplaçant latéralement et changeant progressivement l’angle pour aller et venir), essayer d’appâter les bouffées pour que vous puissiez les punir, ou inciter l’adversaire à donner des coups de pied lorsque vous pouvez le frapper avec un coup de poing direct au visage. C’est dans ce gameplay à faible risque que les lacunes en matière de compétences brillent vraiment - je n’utilise pas nécessairement uniquement des éléments à faible risque, car toute forme de prévisibilité finit par être dangereuse ; mais en fait, mélanger des des actions à faible risque... c’est là que j’espère que l’argent sera.

La danse est également une excellente configuration pour les coups de pied à la tête. Si votre adversaire est un mauvais danseur, il mérite de vous embrasser les pieds de honte. S’il continue à utiliser le même schéma de va-et-vient avant d’avancer pour finalement engager l’engagement, vous pouvez chronométrer votre coup de pied à la tête alors qu’il est encore loin, en utilisant sa portée impressionnante pour compenser sa vitesse plus lente et l’attraper pendant qu’il essaie de vous donner des coups de poing... ou mieux encore, de vous donner des coups de pied. C’est une source courante de Knock Outs et j’espère que vous en ferez beaucoup.

Désolé, il n’a pas été aussi court que je le pensais. Merci d’avoir lu. Et j’espère profiter de la bêta avec vous. Je serai heureux de répondre aux questions et aux critiques.


Dernière édition par Solid_Altair ; 12-16-2017 à 22:15.