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Le meilleur débardeur lol

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Dans une méta de League of Legends dominée par les Assassins et les Tireurs d’élite dans Mid Lane, il y a une présence qui manquait cruellement dans le monde de League of Legends et qui puisse répondre à ces classes. Cette présence étant les chars. Bien qu’ils soient largement impopulaires par rapport à leurs homologues de classe différente, les tanks jouent un rôle essentiel dans la composition de chaque équipe en fournissant une pièce fiable qui absorbe les dégâts et engage ou désengage leurs compositions d’équipe. Ils réagissent bien aux tireurs d’élite et aux assassins mentionnés ci-dessus en raison de leur capacité à absorber les dégâts avec peu de répercussions, et ils accumulent souvent des perturbations qui étouffent la capacité de ces classes à réduire les dégâts.

Donc, aujourd’hui, je suis ici pour vous encourager à ramasser certains de ces morceaux en vous mettant en évidence qui sont les meilleurs des meilleurs, et ce qu’ils apportent à la table dont vous n’êtes peut-être pas conscient.

Voie du haut Chars d’assaut - Malphite | Tahm Kench | Shen | Poppy

Malphite commence notre liste de chars qui s’éclatent sur la voie du haut. Depuis plusieurs patchs, ce montagnard littéral est l’un des Top Laners les plus solides de la file solo, et cela dépend entièrement de son ultime à fort impact, Force inarrêtable. La capacité de Force imparable à lancer ou à renverser un combat d’équipe ne peut pas être mesurée, et avec autant d’emphase dans la méta d’aujourd’hui sur le fait d’être autour du dragon et de maintenir un contrôle objectif neutre, la capacité de Malphite à descendre de son île et à contribuer immédiatement au niveau 6 ne peut être niée.

De plus, le rocher a plus que son ultime pour cuisiner. En voie, Malphite fonctionne comme un tyran de voie dans de nombreux affrontements en utilisant Comète arcanique qui lui permet d’éliminer ses adversaires avec son A, Éclat Sismique. Après avoir été piqués et poussés à environ la moitié de sa santé, les valeurs de dégâts de base élevées de Malphite lui permettent de faire tapis et de tuer tôt si ses adversaires ne respectent pas la portée de son ultime.

Et bon, si vous vous lancez vraiment, Malphite a des échelles de PA folles et peut vraiment être une bombe nucléaire tactique dans les combats d’équipes si vous avez la présence de première ligne ailleurs dans votre équipe ;).

Si vous prévoyez de faire basculer ce rocher au sommet, je vous suggère fortement de bannir Illaoi qui adore déchiqueter à travers des tanks à faible mobilité comme Malphite, ou Sylas qui peut vous déchiqueter et voler votre ultime pour l’utiliser contre vous.

La refonte de Tahm Kench semble avoir été un succès. Sa viabilité en solo a atteint des sommets terrifiants et de nombreux Top Mains réclament déjà que le poisson-chat démoniaque reçoive quelques nerfs. Mais, d’ici là, Tahm est l’un des meilleurs chars du secteur à l’heure actuelle et ne doit pas être négligé.

Avec l’Abysse de Tahm Plongeon étant déplacé vers son Z, il a reçu un outil qui lui permet de s’engager dans des combats avec ses adversaires et de mettre en place des ganks pour son Jungler lorsqu’il est en voie. Et avec un déni de vision prudent en retard, il peut utiliser cette capacité pour se débarrasser d’engagements sournois ou au pire pour suivre le dos d’une autre pièce d’engagement. Son précédent Z, Dévorer, a maintenant été déplacé vers son R pour fonctionner comme son ultime, et il fonctionne en grande partie de la même manière. Lorsque son passif est empilé sur eux, Tahm peut manger et mal positionner un adversaire avant de le recracher à un endroit favorable pour lui-même ou son équipe, ou il peut refuser les dégâts subis sur l’un de ses alliés en le dévorant et en annulant sa production. Oh et ils obtiennent un bouclier après avoir été crachés, ce qui est bien.

Tout cela pour dire que la nature de Tahm en tant que négationniste frustrant des dégâts est moins oppressante qu’elle ne l’était autrefois puisqu’il y a plus de temps pour se limiter à son Dévoration, mais il reste un polyvalent Monstre utilitaire qui a une bonne pression à courte et moyenne portée lorsqu’il défend ses alliés ou s’engage sur des ennemis agressifs. Tahm a du mal à affronter des adversaires qui privilégient les Blessures Graves en début de partie, ou qui sont des champions qui peuvent surpasser sa capacité à se maintenir grâce à sa mécanique de Santé Grise. Donc, si vous voulez essayer Tahm dans Top, cherchez peut-être à gifler Kled ou Kennen avec des bannissements pour vous faciliter la vie.

Shen, comme Malphite, est un incontournable de la file solo de la voie du haut depuis de nombreuses mises à jour. Avec son ultime, Stand United, Shen peut facilement faire pression sur une voie latérale pour attirer l’attention sur lui avant de se frayer un chemin vers un combat de l’autre côté de la carte pour renverser la vapeur... Et une fois le combat gagné, il peut réinitialiser et TP pour maintenir sa pression de voie sans manquer un battement.

Son bouclier, sa présence en combat d’équipes, ses provocations à fort impact et sa quantité surprenante de dégâts en début de partie font de lui un élément précieux de la méta de la voie du haut dans cet environnement très neutre dans lequel nous jouons.

Dans l’ensemble, Shen excelle contre les Assassins et les Tireurs d’élite communs en raison de sa capacité à les verrouiller, à prévenir leurs dégâts avec son ultime et son Z, Refuge de l’Esprit. Maîtriser le timing et le positionnement de ces capacités est essentiel pour être le meilleur joueur de Shen que vous puissiez être. Mais, comme beaucoup sur cette liste, il n’est pas un champion exigeant mécaniquement, vous pouvez donc le jouer efficacement sans avoir besoin d’investir beaucoup de temps. Bannir des champions qui ne dépendent pas des autos, comme Singed ou Mordekaiser, vous facilitera certainement la vie lorsque vous pilotez ce ninja pas si furtif.

Poppy entre dans cette liste pour sa capacité à être une nuisance absolue pour certains des choix les plus populaires de Meta axés sur le carry. Être capable de nier la glissance de Yasuo, Akali, Gwen, Yone, Sylas, Lee Sin, Irelia, Fiora et Riven, juste pour pour n’en nommer que quelques-uns, est un atout inestimable. Et elle obtient cette capacité de déni dès le niveau trois et aussi souvent que toutes les 24 à 16 secondes puisqu’elle est emballée sur son Z, Présence inébranlable.

Poppy, comme Tahm, est idéalement un tank de style courte à moyenne portée qui veut empêcher ses adversaires de s’engager sur elle et son équipe. Mais, avec Flash ou d’autres sources d’engagement dans son équipe, la capacité de Poppy à verrouiller ses adversaires avec son E, Charge héroïque, et son ultime, Verdict du gardien, peut faire d’elle une initiatrice décente dans les combats. De plus, son ultime, comme celui de Tahm, est flexible. En le chargeant plus longtemps, Poppy peut éliminer complètement ses adversaires des combats en les repoussant, ou il pourrait fonctionner comme un outil de désengagement menaçant, lui permettant, ainsi qu’à son équipe, de se détacher et de s’échapper.

Malheureusement, Poppy ne soutient pas les statistiques de base brutes des autres tanks, elle dépend donc des objets. Opérant un peu comme un Bruiser en début de partie, elle lutte contre de vrais choix de Bruiser comme Darius et Garen qui peuvent la dépasser et y rester. Le mieux est de laisser tomber ces gars-là dans les bannissements si vous cherchez à piloter Poppy.

Chars de la jungle - Jarvan | Nunu | Zac | Rammus

Jarvan, bien qu’il ne soit pas un vrai tank comme beaucoup sur cette liste, je voulais le mettre dessus pour sa capacité à imiter les idées d’un vrai tank. Jarvn lui-même construit un peu comme un jungler Bruiser, optant généralement pour des objets comme Goredrinker et Sterak comme composants principaux de son build. Mais contrairement à d’autres combattants comme Xin, Lee ou Rek’sai, Jarvan ne reste pas attaché au chemin de construction « plus de dégâts » et opte plutôt pour des objets comme Thornmail, Randuin ou Gargoyle Stoneplate pour terminer le jeu. Il passe des dégâts au tank et commence à se concentrer sur l’utilité qu’il apporte vers les phases de milieu à fin de partie.

De plus, contrairement à d’autres Jungler cogneur ou orienté dégâts, Jarvan est doté d’un peu plus de présence en teamfight grâce à son ultime, Cataclysm. Combiné à son combo Flag-and-Drag, Jarvan peut entrer dans des combats et capturer des cibles prioritaires avec Cataclysm les mettant en place pour que son équipe les abatte. Il peut également changer sa priorité pour peler si nécessaire, bien qu’il doive être un peu prudent avant d’utiliser son ultime plus basé sur la capture de cette manière.

Jarvan est un jungler par excellence, et avec la possibilité de construire un style hybride entre Bruiser et Tank ou de se concentrer sur l’une ou l’autre voie en fonction de son état de jeu, je pense qu’il est une sélection inestimable à ajouter à votre répertoire de junglers concentrés sur le tank / l’engagement.

Nunu nous fait plutôt passer à un véritable sujet de discussion sur les chars pour notre section Jungle. Et bien que l’AP Nunu puisse être quelque chose d’amusant à jouer en Normals ou en Mid, lorsque nous parlons de gagner des PL, nous nous concentrons sur sa capacité à survivre, à tremper et à tanker à travers les combats.

Naturellement, le plus grand attrait de Nunu est sa capacité à deux châtiments avec son A, Consommation. Cela lui donne un contrôle neutre inégalé et rend sa vitesse claire intimidante à suivre, si ce n’est pas à l’opposé d’un jungler axé sur l’agriculture. Consume entre également en jeu en cours de combat, car Nunu peut l’utiliser pour infliger d’énormes dégâts et récupérer de grandes rafales de santé pour étendre sa présence dans les combats d’équipes. Triplant en plus de sa résistance au combat et de son contrôle de l’objectif, son Z, la plus grosse boule de neige de tous les temps. Bien qu’il ne soit pas aussi polyvalent qu’un champion mentionné plus tard, le Z de Nunu lui donne la capacité d’intervenir rapidement et fort pour les ganks. Lorsqu’elle est maîtrisée, cette capacité peut se frayer un chemin dans les coins les plus étroits et sortir de nulle part pour verrouiller les cibles. Bien que de conception simple, c’est une capacité qui favorise la familiarité et la maîtrise si vous y consacrez du temps.

Zac est notre champion auquel nous avons déjà fait allusion et qui se lance dans les combats avec aisance et sous des angles uniques. Zac a été une présence étonnamment agrafée depuis le passage à son ancien ultime, Let’s Bounce. Bien qu’il n’ait pas l’utilité et la perturbation que son ultime désormais ancien mais nouveau a apporté, le reste de son kit reste une force perturbatrice sur les ganks et dans un combat d’équipe.

L’attrait de Zac en tant que jungler commence d’abord avec son E, Elastic Slingshot. Cette capacité est son choix maximum, car elle donne plus de portée à cet outil d’engagement unique et permet à Zac de s’installer hors de vue avant de se frayer un chemin pour assommer ses adversaires ou pour les étirer et les gifler contre leurs sbires ou leur partenaire de voie. De plus, cette capacité est idéale pour mettre en place d’autres alliés comme l’onde de choc d’Orianna. Zac se fait lui-même

Contrairement à Nunu, Zac n’a pas besoin d’avoir beaucoup de finesse pour comprendre comment sa capacité peut être Incliné, à la place, on lui donne un grand cône de points d’atterrissage potentiels et c’est à lui de jouer autour de la vision ennemie et de s’installer dans les endroits les plus perturbateurs. Mais, comme Nunu, la division cellulaire passive de Zac lui fournit une quantité juteuse de sustain de combat et lui permet de prendre des jeux extrêmement agressifs contre ses adversaires.

Essentiellement, Cell Division offre à Zac une seconde chance de se remettre d’un jeu en le divisant en quatre blobletts qui tentent de converger vers l’arrière et de repousser Zac à sa mort. Il fonctionne très dans le moule du passif d’Anivia, juste avec quatre petits gooplets supplémentaires à toucher. Ces goops peuvent être TP’d pour les rendre invulnérables et peuvent autrement être protégés comme Eggnivia pour restaurer Zac sans que sa mort ne se transforme en équipe ennemie. Ainsi, comprendre comment contourner cette mécanique de seconde chance peut rendre Zac extrêmement précieux dans les compositions orientées plongée. De plus alors qu’il utilise ses capacités, Zac lance de la glu partout. Ramasser de la boue pendant le combat redonne de la santé à Zac et peut le soutenir pendant les combats les plus poilus.

Rammus se fraye un chemin après avoir obtenu une refonte de son ultime. Désormais connu sous le nom de Soaring Slam, Rammus peut capitaliser sur la vitesse qu’il accumule lorsqu’il roule dans une voie en sautant par-dessus celles qui bloquent son chemin. (Des sbires surtout.) Cela lui permet de figurer en tête de ses cibles prioritaires et, avec son E, Provocation frénétique, Rammus peut bloquer n’importe quel Assassin glissant ou rire pendant que les tireurs d’élite se tuent contre sa pile de Coquillages à pointes et de Cotte de mailles.

Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire ici, mais si la compo ennemie verrouille des champions centrés sur 3+ AD, ramasser Rammus n’est pas un mauvais choix du tout... Peut-être simplement bannir Morgana ou une autre pièce concentrée de désengagement qui vous fait mal à la tête si vous voulez le jouer à l’aveugle.

Ligne du milieu - Galio | Malphite | Nunu

Je sais, je sais, 'Mais la voie du milieu n’a pas de tanks.. Je ne veux pas jouer un Tank quand je joue Mid. Eh bien, lorsque vous cherchez à compléter une équipe qui a besoin d’une pincée de première ligne, parfois, prendre la chute et jouer quelqu’un qui peut faciliter sera la chose qui améliorera votre jeu.

Malheureusement, Galio est notre seule « vraie » option sur la voie du milieu en ce qui concerne les chars. Avec son Z, Bouclier de Durand, son E, Poing de la Justice, et son ultime Entrée héroïque, Galio apporte une tonne de perturbations de combat qui font de lui un excellent élément de première ligne pour n’importe quelle composition. Malheureusement, avec la suppression d’objets comme le Bâton des âges au début de la saison, Galio ne possède plus le même niveau de bulk qu’avant. Mais même avec la suppression de cette pièce clé de son build, le kit de Galio excelle toujours dans le verrouillage des cibles prioritaires et il s’adapte extrêmement bien en tant que tyran de voie contre certains des meilleurs assassins du jeu comme Katarina, Fizz, Leblanc et Akali.

Comme Poppy, il opère beaucoup dans un espace de jeu court à moyen et veut punir ceux qui s’engagent dans son équipe ou qui suivent sur le dos d’une autre source d’engagement. Mais, si vous êtes la seule option de première ligne pour votre équipe, vous pouvez devenir agressif avec Justice Punch dans le Bouclier de Durand. Et pour vous rappeler de votre autre technique d’engagement, vous ne pouvez plus charger Bouclier, puis Éclair sur l’ennemi pour la configuration, vous devez Éclair et ENSUITE Bouclier.

Cependant, pour ne pas laisser cela comme une section à un seul champion, je vais mentionner deux choix précédemment mentionnés de Malphite et Nunu . Vous pouvez associer ces champions en milieu de saison à des joueurs comme la classe Assassin et vous en sortir extrêmement bien en raison de leurs capacités à intimider ou à survivre à leurs pics de puissance tout compris. De plus, obtenir des capacités d’impact comme Consommer et Une Force imparable plus proche des grands combats autour de Dragon n’est jamais une mauvaise chose.

Mais, lorsque vous considérez la voie du milieu comme un rôle, cela implique souvent des dégâts bruts, et ces deux-là n’en ont pas. Opter pour leurs chemins de construction axés sur l’AP n’en fait plus vraiment des « Tanks » puisque vous abandonnez le Tank en faveur d’une rafale soudaine, et Galio fait généralement ce que ces gars-là veulent faire de toute façon tout en ayant les statistiques à gonfler tout en construisant des AP.

Soutien - Leona | Nautile | Maokai

Lorsque nous arrivons au support, il y a une tonne d’options intéressantes. En fait, je ne peux penser à aucune pièce de Tank que je considérerais comme non viable. Il s’agit de la personne avec laquelle vous êtes associé dans la voie ou de ce que le support ennemi pose. Mais il faut que quelqu’un figure sur cette liste, alors je l’ai réduite à mes trois choix préférés lorsqu’il s’agit de s’identifier comme un tank.

Leona s’en va de recevoir bientôt un nerf respectable qui va réduire ses bonus d’armure et de MR d’Éclipse, ce qui va la rendre beaucoup plus vulnérable lorsqu’elle fait all-inning sur ses adversaires. Bien que je ne pense pas que ce soit nécessairement le problème avec Leo, c’est quelque chose à garder à l’esprit. Quoi qu’il en soit, elle fonctionnera toujours en grande partie de la même manière. Avec Bouclier de l’aube, Lame zénithale et Éruption solaire, elle dispose d’outils de contrôle de foule extrêmement faciles à comprendre et à utiliser qui font de tout Bot Laner agressif une réalité.

Nautilus , bien qu’il soit à la traîne derrière Blitz et Thresh en tant que meilleurs champions de crochets, est le plus facile d’entre eux à exécuter. Avec une quantité surprenante de dégâts, un crochet large, un passif d’enracinement et un ultime flexible, Naut peut passer d’une pièce d’engagement et de désengagement tout au long du jeu. Malheureusement, ses affrontements contre Blitz, Morgana et Leona le font souffrir un peu, mais il y a peu de champions qui peuvent rivaliser avec le quantité brute de CC que Nautilus peut déposer au milieu d’un combat.

Maokai , comme Leona, a fait l’objet de quelques nerfs. La puissance de ses jeunes arbres a été ajustée à la baisse depuis que le support AP Maokai a été une présence assez oppressante en file solo, et plus de puissance est mise dans son passif pour promouvoir sa présence sur la voie du haut, qui était sur le point de figurer sur cette liste. Cependant, même avec les nerfs, je pense que la capacité de Maokai à maintenir le contrôle des pinceaux dans Bot, tout en fournissant tous les peel et CC qu’un Braum ou un Rell peut apporter à un combat, va lui permettre de garder une présence constante. Les builds se dirigeront probablement vers la voie Réplique et se concentreront sur sa capacité défensive plutôt que sur son attaque de compétences liées au poke à travers ses Jeunes arbres, ce qui est idéal pour ceux d’entre vous qui aiment jouer ce mur solide contre les dégâts entrants.

Pour l’un de ces choix, je vous encourage pour bannir votre pièce de désengagement la plus détestée. Souvent, je pensais à Morgane, dont le Bouclier Noir niait absolument Leona et Nautilus. Mais, si vous avez une préférence pour Janna ou Nami, faites votre choix.

Dans l’ensemble

, il existe une pléthore d’options. Je vous encourage à ne pas écarter les tanks lorsque vous considérez vos gains en LP. Voici quelques-unes des meilleures des meilleures dont vous disposez, et en fin de compte, si vous pouvez compléter une compétition d’équipe, il est préférable de le mettre sur vous-même puisque vous pouvez vraiment dicter le rythme du jeu avec des choix de chars. C’est à vous de décider quand et comment combattre en équipe. C’est à vous d’étouffer les carrys de l’équipe ennemie, et c’est à vous de jouer de votre mieux, même dans certaines des pires situations, pour élever votre équipe. Alors, prenez ces choix dans les normaux et essayez-le. Voyez ce qui vous convient le mieux, puis je vous encourage à les utiliser dans vos parties classées pour Voyez une tonne de succès !